Author: Dr Sandra JonesEmployment Relations, School of Management, RMIT University, Australia.
Abstrak Tantangan yang dihadapi akademisi yang berusaha untuk merancang pengalaman inovatif on-line kesempatan belajar bagi siswa yang menggunakan teknologi komunikasi interaktif (ICT) adalah signifikan. Tidak hanya merupakan sebuah pendekatan baru untuk belajar dan mengajar yang diperlukan, tetapi juga keterampilan teknis baru diperlukan. Makalah ini berusaha untuk mengeksplorasi desain, pengembangan dan pendekatan produksi yang akan menghasilkan penciptaan kesempatan belajar yang inovatif melalui ICT. Dua contoh proses baru di mana pengarang telah terlibat disajikan, dan berdasarkan pengalaman-pengalaman ini, penulis menyimpulkan bahwa non-linear kolaboratif pendekatan desain yang paling efektif, terutama dalam membantu para peserta untuk mengatasi ambiguitas yang diperlukan untuk memungkinkan inovasi untuk muncul. Pendahuluan Akademisi menghadapi banyak tantangan ketika mereka berusaha untuk memberikan siswa dengan inovatif, pengalaman kesempatan belajar. Tantangan-tantangan ini dikalikan ketika on-line lingkungan belajar dianggap. Saya telah menyatakan di tempat lain bahwa pendekatan yang lebih kolaboratif daripada pendekatan tradisional akademis individu untuk desain dan penyampaian pengajaran yang dibutuhkan (Jones 2001). Namun, apa yang masih harus dieksplorasi adalah bagaimana kolaborasi seperti itu akan mewujudkan dirinya. Makalah ini berusaha untuk mengeksplorasi desain, pengembangan dan pendekatan produksi yang akan menghasilkan penciptaan kesempatan belajar yang inovatif melalui ICT.
Siswa terpusat belajar dan mengajar dan teknologi Di bawah guru tradisional yang berpusat pedagogi pendidikan, akademik-sebagai-guru [1] adalah sepenuhnya bertanggung jawab terhadap desain dan pengiriman pustakawan kursus dengan bantuan yang diberikan untuk membantu siswa dengan penelitian yang terkait. Guru kursus umumnya dirancang berdasarkan pengetahuan yang didapat dari penelitian, dengan pengiriman mereka bergantung pada pidato mereka didukung oleh representasi visual.
Bawah ini pedagogi mengajar, ICT digunakan terutama untuk memberikan siswa dengan catatan tertulis bahwa guru kalau tidak akan menyampaikan secara lisan. Model broadcast ini (Jones & Creese 2001) menyajikan tantangan desain, sebagai bahan tertulis harus disajikan dengan cara yang berbeda dari kata yang diucapkan. Hal ini mengakibatkan pertumbuhan profesi Instructional Design (ID) yang biasanya melibatkan preskriptif tahap analisis dan pengembangan desain dan implementasi dan evaluasi dalam urutan linear (Dick & Carey, 1996). Dalam skenario ini, para guru menyediakan konten ke ID yang mempersiapkan itu dalam bentuk yang lebih mudah dibaca dan tangan ke unit produksi.
Sebuah pendekatan yang berpusat pada siswa untuk belajar memerlukan pendekatan yang berbeda di mana menjadi panduan guru, pelatih, motivator, fasilitator dan koordinator sumber belajar. Ini memerlukan akademis sebagai guru untuk menciptakan sebuah "konteks belajar yang mendorong siswa untuk terlibat aktif dalam materi" (Ramsden 1992:114). Dalam lingkungan ini siswa menjadi aktif 'pelaku', menyajikan, menganalisis, mempertanyakan, menilai, dan menggabungkan ide-ide dan informasi terhadap suatu argumen dalam rangka memecahkan masalah dan membangun cara untuk mengembangkan pengetahuan (Ballard & Clanchy 1997). Ini memerlukan akademis sebagai guru untuk merancang pengalaman pendidikan sebagai dua arah yang interaktif dan proses reflektif. Model ini mengakui peran guru adalah siswa hadir dengan pengetahuan konseptual (isinya pengetahuan dan kemampuan generik), dibangun dari perspektif guru, dan kemudian bercermin pada siswa kinerja. Mahasiswa, di sisi lain, didorong untuk memberikan kontribusi konseptual mereka sendiri dan pengetahuan dan pengalaman untuk merenungkan dan menyesuaikan tindakan mereka sesuai. Link antara kedua terjadi melalui diskusi dan interaksi antara guru dan murid.
Kegiatan belajar dan mengajar bagi siswa yang berpusat pada proses belajar yang lebih rumit membutuhkan proses merancang yang memungkinkan siswa untuk menyumbangkan pengetahuan mereka terhadap lingkungan belajar. Hal ini mengakibatkan lebih banyak perhatian yang diberikan kepada pengalaman merancang latihan pembelajaran seperti studi kasus, role-play, dan kejadian-kejadian dunia nyata disajikan melalui film dan video (Jones 1999; 2000). Hal ini menyebabkan kegiatan kelompok dan penilaian proyek-proyek yang mendorong rekan pertimbangan pengetahuan (Biggs 1999), untuk tindakan-based learning dan proyek-proyek penelitian (Cherry 1995), dan akhirnya, untuk penggunaan pembelajaran terpadu kerja, di mana siswa yang baik ditempatkan pada 'pengalaman kerja' program atau diminta untuk merefleksikan teori dalam hal pengalaman kerja mereka.
ICT memberikan kesempatan untuk menambah pengalaman face-to-face (F2F) lingkungan belajar on-line dengan kesempatan belajar (Jones & Richardson 2002). Laurillard (1994) mengidentifikasi tiga alat utama untuk penggunaan teknologi; telekonferensi melalui komputer yang menyediakan peluang untuk meningkatkan interaksi dua arah dan negosiasi antara guru dan siswa, simulasi berbasis komputer yang menyediakan lingkungan yang menstimulasi di mana siswa dapat beradaptasi, mencerminkan dan menemukan saat mereka berinteraksi dengan dunia nyata, dan akhirnya, penggunaan teknologi terpadu multi-link untuk mahasiswa untuk audio dan visual database yang disediakan oleh guru.
Namun, merancang dan mengembangkan interaktif, pengalaman kesempatan belajar menyajikan tantangan signifikan. Guru harus mengerti bagaimana teknologi dapat digunakan (Reid, 2000), dan keterampilan baru apa yang mereka butuhkan. Collings (1999:5) berpendapat bahwa sementara akademisi memiliki pengetahuan dan keterampilan yang diperlukan untuk mengajar atau 'kerja nyata', mereka tidak memiliki yang dibutuhkan untuk 'artikulasi' atau "kerja yang terlibat dalam negosiasi pengembangan dan penggunaan infrastruktur teknologi informasi dan merancang dan mengatur cara-cara baru mengajar ". Laurillard (1994:21) menyatakan bahwa guru perlu memiliki keahlian untuk memfasilitasi "pengetahuan mempersiapkan, mengawasi dan de-briefing belajar dengan bantuan multimedia, dan menyediakan akses interaktif siswa dengan teks yang besar dan audio-based learning". Guru memerlukan bantuan dari berbagai keahlian - instruksional dan desainer grafis, audio, visual dan ahli komputer, penelitian, sumber daya dan ahli hukum TI (Toohey 1999).
Jadi tidak peduli apa pendidikan pedagogi, agar dapat menggunakan ICT sebagai sarana belajar, ada kebutuhan bagi para akademisi dan para ahli teknis untuk bekerja sama sebagai sebuah tim dalam perancangan, pengembangan, dan produksi on-line kegiatan belajar (Kandlbinger, 1999:2). Hal ini dibahas lebih lanjut dalam bagian berikutnya.
Sebuah proses desain kolaboratif Dalam membahas pengalaman proses desain dan tentu saja mengembangkan materi untuk pendidikan jarak jauh di Open University di Inggris Raya Gerrard (2001:579) menguraikan proses tim sehingga:
semua keputusan pada struktur kursus dan modul konten perguruan tinggi. Akademisi ini dibantu oleh produser media, teknologi pendidikan, desainer, editor dan administrator, tetapi sebenarnya perkembangan akademik sepenuhnya di tangan para akademisi. Meskipun diakui perlunya proses tim kolaboratif, diakui bahwa realitas mengembangkan budaya kolaboratif tidak mudah. Hal ini terutama sangat di universitas mengajar sebagai akademisi, direndam dalam budaya kebebasan dan otonomi, merasa sulit untuk bekerja dengan para ahli teknis yang lebih mungkin untuk terikat oleh keprihatinan tentang efektif dan efisien proses teknis, biaya dan implikasi dari pendidikan sumber daya pedagogies (Jones & Creese 2001). Seperti Kandlbinger (1999:2) menyatakan "masing-masing bidang ini memiliki konsepsi yang berbeda dari apa yang komputer untuk, membawa Common sedikit tanah untuk perencanaan atau pengambilan keputusan".
Tingkat kesulitan ini akan bervariasi, namun dalam semua kasus, otonomi akademis dikurangi oleh kebutuhan untuk rencana rinci, beberapa perlawanan dapat diharapkan. Mungkin ada sedikit perlawanan dalam pendekatan berpusat pada guru di mana ID hanya menerjemahkan kata yang diucapkan dalam konteks tertulis. Dalam kasus ini terstruktur, dikelola linier pendekatan proyek mungkin sesuai. Namun, sebuah pendekatan yang berpusat pada siswa membutuhkan lebih banyak desain dan perencanaan dan kurang cocok untuk proyek linear pendekatan dikelola sebagai latihan dan kegiatan yang paralel di dunia nyata kegiatan yang dirancang. Proses terakhir ini membutuhkan ide-ide mendorong muncul dalam cara organik atas kehidupan desain dan siklus produksi. Hal ini membutuhkan kolaborasi lebih dekat antara guru dan berbagai ahli teknis dalam rangka mendorong pertukaran ide dan konsep yang keluar dari ide-ide inovatif muncul. Akhirnya, itu memerlukan beberapa pemahaman tentang tujuan dari guru dan keterbatasan kemampuan dan alat-alat ICT. Dalam rangka untuk menjelajahi sebuah proses yang dapat memenuhi persyaratan ini baru-baru ini dua contoh desain, pengembangan, dan proses produksi di mana penulis terlibat disajikan untuk diskusi.
Contoh 1-Merancang sebuah pengalaman belajar interaktif Dalam School of Management di RMIT penulis bertanggung jawab akademis pasca-sarjana yang tentu saja dalam negosiasi, mediasi, dan advokasi keterampilan. Kursus ini telah dirancang sesuai dengan pendidikan yang berpusat pada siswa pedagogi dengan negosiasi pengalaman latihan yang bertujuan untuk mengembangkan keterampilan peserta melalui refleksi, dan analisa, proses dan hasil dari negosiasi peserta. Pada 1999, bekerja sama dengan Fakultas Pendidikan Media Bisnis Unit (Emu), aku dirancang, dikembangkan dan diproduksi paket pelatihan video dari perselisihan industri dengan maksud untuk memberikan yang lebih nyata pengalaman hidup sengketa (Jones 1999; 2000) . Melalui pengalaman ini aku mengenali dua hal utama. Pertama, untuk menggunakan teknologi secara efektif sebagai alat pendidikan perlu adanya akademisi untuk bekerja sama dengan teknis, pengajaran, dan desain grafis, ahli. Kedua, generasi muda peserta didik memiliki harapan jauh lebih tinggi dari berinteraksi dengan teknologi yang lebih tua daripada banyak akademisi. Ini jelas dinyatakan oleh seorang mahasiswa yang, setelah melihat video, menyatakan "tapi kita tidak bisa klik". Pengalaman ini terbukti bernilai ketika aku datang ke desain yang lebih interaktif ICT kesempatan belajar bagi siswa seperti yang dijelaskan di bawah ini.
Tahap Satu - Desain, pengembangan dan produksi tahap Negosiasi, mediasi dan advokasi Kursus ini diperkuat dengan sebuah perusahaan yang dirancang sebagai Terletak Learning Environment (SLE) (Brown, Collins & Duguid 1989) di mana siswa yang 'hampir' digunakan dalam serangkaian outlet restoran. Dalam lingkungan ini siswa diwajibkan untuk menegosiasikan sejumlah pekerjaan yang berkaitan. Pada tahun 2001 saya memutuskan untuk bereksperimen dengan on-line komponen restoran sebagai Terletak Virtual Learning Environment (VSLE) menggunakan Distributed universitas Learning System (DLS) untuk menyajikan yang lebih 'nyata' pengalaman.
Langkah pertama saya adalah untuk mendekati Manajer Emu. Dia menyarankan agar kami membangun sebuah website perusahaan sebagai repositori untuk semua informasi tentang perusahaan dan masalah yang diperlukan siswa untuk bernegosiasi. Format website atipikal adalah menjadi perusahaan yang ada website. Hal yang terpenting adalah 'tampilan dan nuansa' (atau grafik dan navigasi) adalah sama dengan, atau lebih baik daripada, bahwa dari situs perusahaan nyata.
Mengingat sifat inovatif proyek ini, rancangan dan proses pengembangan yang didirikan cukup cairan, tanpa batas waktu dan pengertian yang samar-samar apa proyek yang telah selesai akan terlihat seperti. Setelah melihat website perusahaan lain dan mempertimbangkan persyaratan latihan negosiasi, saya menulis ulang materi dan diberikan ke Manajer Emu. Dia kemudian mengatur untuk ini harus diterjemahkan ke dalam situs web authoring oleh seorang pakar yang melakukan semua produksi Web, menerjemahkan bahan tertulis dari peta situs ke dalam teks Hyper Markup Language (HTML), dan dikembangkan navigasi berbasis web. Pada saat yang sama, desainer grafis menggabungkan lingkungan aku telah dirancang ke dalam situs perusahaan. Gambar 1 merangkum langkah pertama dari proses kolaboratif.
selengkapnya.....